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Laufschrift 16x8

Laufschrift mit 16*8 LEDs und ATtiny- oder ATmega-Controller

7 Laufschrift-Design-Software

Für das komfortable Entwickeln von Bytefolgen habe ich eine Lazarus-Software entwickelt, die ".db"-Byte-Listen produziert, um sie in den Assembler-Quellcode zu bringen, entweder als Include-Dateien mit .include "dateiname.inc" oder zum Text-Kopieren.

Die Software gibt es hier im Lazarus-Quellcode, hier als Windows- 64Bit-Executable. Einen ausführbaren Linux-Code kann ich nicht zur Verfügung stellen, da mein Linux-Lazarus völlig verrückt herumzickt.

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7.1 Starten der Software

Start der Software Startet man die Software, erscheint dieses Bild. Zu sehen sind von links nach rechts 16 Nullen: alle Spalten sind Bytes, die unterste Reihe ist Bit 0, die zweitunterste Bit 1, etc.

Rechts oben steht die Anzahl an schon definierten Bytes (16), links oben das erste Byte, das angezeigt wird.

7.2 Bearbeiten der Bits

Die Bits bearbeiten Zum Bearbeiten der Bits kann einfach auf die Bits geklickt werden, sie wechseln dann von Null auf Eins und wieder zurück. Ein Klick auf einen der dunkelgrünen Punkte macht aus der Null eine Eins, das Bit erscheint dann in hellgrün. Alle sichtbaren Bits können so manipuliert werden.

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7.3 Farbeinstellung

Farbauswahl fuer die Bits Durch Klicken auf die beiden kleinen Punkte hinter "0 =" und "1 =" können die Farben der Null- und Eins-Bits geändert werden. Hier wurde hellblau für Eins und dunkelblau für Null gewählt.

Durch Drücken auf den Button "SET" können alle Bits in der gelb hinterlegten Editierspalte auf Eins gesetzt, das "CLR" unter der Editierspalte setzt alle auf Null.

Durch Drücken auf die einzelnen Bits der Editierzeile kann jede beliebige Bitkombination eingestellt werden. Das macht Sinn, wenn man eine bestimmte Bitkombination mehr als einmal braucht.

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7.4 An- und Einfügen von Spalten

Anfuegen von Daten Ist beim Kopieren der Editierspalte mit den beiden Linkspfeilen keine Spalte ausgewählt, dann wird der eingestellte Editierwert als weitere Spalte rechts angefügt, die Anzahl an gespeicherten Werten wird um Eins erhöht und die linke Spalte beginnt um einen Wert weiter. Der in der Editierspalte komponierte Wert wird den bestehenden Werten rechts hinzugefügt.

Auswahl der Bearbeitungsspalte Klickt man in den oberen, weißen Bereich einer Spalte, dann wird diese Spalte zur Bearbeitung ausgewäht und gelb hinterlegt. Die Nummer der ausgewählten Spalte erscheint auch in dem Editierfeld unter &quout;nSelected =".

Ein Klick auf den Button mit den beiden Rechtspfeilen links neben der Editierspalte holt den Inhalt der ausgewählten Spalte in die Editierspalte, ein Klick auf die beiden Linkspfeile kopiert die Editierspalte an die ausgewählte Position.

Der Button "Ins" fügt den Editierwert an der ausgewählten Spalte ein und verschiebt dabei alle schon gespeicherten Werte um eine Position nach rechts. Die Anzahl gespeicherter Werte erhöht sich dadurch um Eins.

Zurück- und Vorwärtsblättern der ausgewählten Spalte geht mit den beiden Buttons links und rechts außen neben dem Eingabefeld. Die Buttons mit den beiden Aufschriften "==>>" und "<<==" gehen um acht Positionen vorwärts und rückwärts. Der Button "CLR" schreibt eine Null in die Auswahlposition, es ist dann kein Wert mehr ausgewählt.

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7.5 Texte einfügen

Text einfügen Damit man nicht zu Fuß alle Pixel eines Textes einzeln entwerfen muss, gibt es einen Texteinfügemechanismus. In dem Text-Editierfeld können die Textsequenzen eingegeben werden. Man kann alle ASCII-Zeichen, die deutschen Umlaute und das ß verwenden. Die beiden Auswahlfelder erlauben es, zwischen einem f¨nf-mal-acht- und einem sechs-mal-acht-Font zu wählen und die Anzahl der Leerspalten zwischen den Buchstaben anzugeben.

Wählt man dann noch Spalte aus, ab der die Textausgabe beginnen soll, dann ist der Knopf "Insert text" aktiv und der Text wird eingefügt. Illegale Zeichen werden mit einer Meldebox moniert und durch ein Leerzeichen ersetzt. Die Anzahl der gespeicherten Werte wird entsprechend der Länge des Textes erhöht. Die Auswahlposition zeigt auf den nächsten Wert.

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7.6 Animation und Speichern

Animation Mit der Animation kann man sich das Ergebnis ansehen. Das animierte Fenster kann beliebig vergrößert und verkleinert werden. Auch die Geschwindigkeit kann beliebig eingestellt werden, indem man die Verzögerung entsprechend ändert.

Ist die Serie komplett, kann der Inhalt mit dem "Save"-Button in einer Datei abgelegt werden. Bevorzugt wären dabei das .inc-Format (so dass die Datei mit .include "Dateiname.inc" in den Quelltext importiert werden kann.

Beim Speichern werden der Datei noch acht 0xAA-Bytes hinzugefügt, woran bei der Anzeigesoftware das Ende der Datei erkannt werden kann.

Umgekehrt können solche Dateien auch eingelesen, erneut bearbeitet und auch wieder abgespeichert werden. Vorher eingefügte Ende-Kennzeichen können nach dem Einlesen überschrieben oder auch wieder entfernt werden, indem man die Anzahl Bytes um acht vermindert. Beim Ändern der Zahl darauf achten, dass man solange mit "Nein" antwortet, solange man noch an der Zahl herumdoktert. Sonst ist das Ergebnis von Stunden Arbeit nutzlos dahin.

Die erzeugten Dateien sind Assembler-Quellcode im Textformat, sie können mit jedem Texteditor bearbeitet werden.

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